Deconstruyendo Marvel Concurso de Campeones

Está pasando. F2P Mobile ahora es oficialmente triple A. Todos los principales editores se han centrado más en dispositivos móviles que en consolas. (ver Bethesda , Nintendo y Konami )

Ahora también estamos empezando a ver juegos de alto presupuesto ascender a las listas de mayores ganancias.

Si todavía crees que la AppStore aún puede tener éxito independiente en los principales ingresos, hay mucho en juego. A partir de ahora, los juegos necesitarán inversiones significativas en sus imágenes además de tener un diseño económico sólido para tener éxito.

La prueba del F2P triple A es “Marvel Contest of Champions” de Kabam. Mostrando su reciente compromiso de trabajar estrechamente con Hollywood , han aportado estándares visuales AAA y una sólida licencia para dispositivos móviles. Como resultado, el juego ha sido descargado por más de 30 millones de personas y ha ocupado un lugar dominante entre los 25 principales en recaudación:

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¿Pero es este juego todo glamour, pero sin sustancia? ¿Podrá Marvel mantenerse en el Top Recaudación?

El tono

El enfoque de Kabam para Contest of Champions fue claro: tomar “Injustice: Gods Among Us” y aplicarlo a una nueva licencia. Además de tener la licencia, aprenda de los otros juegos de Kabam y mejore el diseño económico y el modo multijugador, y asegúrese de que los eventos estén fuertemente vinculados a su núcleo.

Es una premisa simple, pero la fórmula secreta de eventos, jugabilidad multijugador y monetización de Kabam es una fuerza poderosa. Lo han demostrado antes con el juego móvil El Hobbit y el juego móvil Rápido y Furioius.

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Injustice: Gods Among Us fue un juego lanzado en marzo de 2013 por DC Comics y Warner Brothers. Es esencialmente un juego de lucha muy simple en esencia con un juego de cartas coleccionables como meta.

Tanto Injustice como Contest of Champions son similares a los juegos inactivos en los que realmente les dan a los jugadores un "cebo y cambio" . Según las capturas de pantalla, uno pensaría que este es el próximo Street Fighter o Mortal Kombat. Pero después de la primera batalla, rápidamente te familiarizas con la verdadera intención del juego: recolectar personajes y mejorarlos. Viniste por la mecánica de lucha en 3D, pero a la larga te enganchas rápidamente a coleccionar los personajes.

El núcleo: regreso a lo básico

Comparando Injustice con Marvel Contest, Marvel tiene controles más simples, una estrategia más sencilla y batallas mucho más cortas. Injustice se centra en crear un combo suficiente para realizar un evento de tiempo rápido ("Deslizar para derribar al oponente"), mientras que Marvel se centra más en crear un combo sostenido de ataques para elegir si golpear (que se puede defender) o ir. para un ataque fuerte que puede romper las defensas.

Las peleas son mucho más cortas porque han eliminado la batalla 3v3. Es un juego de lucha original 1 contra 1 con victoria basada en el primer KO.

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Overall I believethe changes make the gamebetter for mobile. Its easier to play and the fights are quicker. This allows players to complete sessions in less time and spend more time in the metagame. However, moving from 3v3 sacrifices some of the strategy in the battle. As a result battles quickly grow pretty tedious, which puts more pressure on the metagame to keep the strategy.

So how did Marvel fill the gap in the Meta?

Unlike Gods Among Us, Kabam also chose to focus on elemental types. This adds more strategy to choosing which hero you bring to different fights. Also to make sure that the simple 1v1 fights don’t push players to collect and invest in only 1 hero, they added elemental types which push players to collect heroes of each element.

Each element has a strength and a weakness. So each time the player enters a match, they run the risk of facing up against an enemy which is their weakness. This adds strategy to choosing who you bring along and making sure you have a spread of different strong heroes for each type.

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Bringing this all together, Kabam really pushes players to be strategic outside the battle. So when you’re playing a online match, players are invited to strategize about which fighter they want to play against an opponent:

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Note here that theScarlet Witch shouldn’t be paired up against Hulk. The player should try to find a better matchup.

The Meta : Gacha for the West

This is really where Contest of Champions gets interesting. At the metagame layer, the game delivers on the licensee’s strengths. There are a ton of different Marvel heroes to collect, each of which has their own, stylized 3D model.

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Each character feels unique. Each character looks beautiful. As a fan of Marvel, you’re really driven to collect your favorite heroes. However, this is where the monetization and retention come in. To get your favorite hero, you need to get lucky in the Gacha system.

This Gacha system is embodied in the Crystal Vault :

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Crystals are a currency that is used to give a random reward. Crystals are earned through timers (daily, every few hours), through play (multiplayer or single player) or from purchase. Each time the player completes one of those actions, they are pulled into the Crystal Storage screen. From here, they can open up a random reward within: A resource or sometimes a new character. Here is an example of a player opening up a crystal:

These Crystals are the most important design decision that Kabam made.

There are 3 reasons for this:

#1: Each time the player earns a crystal, they are brought back to the Crystal Vault

Each time they complete the actions needed for the crystal, they are brought back to the storage area. Each time they are reminded of all the other options they can purchase, and all the other means to progress. Players know that in order to get heroes, they need to earn crystals. In order to earn crystals, they need to pay or play.

#2: Each Crystal is a Lottery

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Each crystal gives a chance of what you want. No crystal ever gives defined rewards. Want that cyclops? Well that’s the top prize in this crystal, so buying the crystal will not guarantee you earning Cyclops. This is gacha done perfectly.

Gacha works because in the beginning players can purchase these gacha packs (crystals) and get great content. Each time they open a crystal they get a brand new hero they’ve never seen before. As time goes on, as a designer you introduce mechanics and promote content that drive players to want rarer and rarerstar players. So a player wanting a 4 star rare Cyclops is going to have to purchase many, many gacha packs before they get exactly what they want.

This should be taken with some fairness though. You want to make sure that player’s don’t feel cheated when they spend money. So similar to Hearthstone (each card pack includes 1 rare), Contest also guarantees a certain star tier with each crystal that is paid.

Unlike Injustice: Gods Among Us and Mortal Kombat X (a recent release by Warner Brothers) Kabam chose to offer no direct purchasing of heroes. In Injustice, players can look at the store of all the heroes in the game and directly purchase the hero they want. In Marvel, players have to use Crystals to collect all the heroes they want. This design is more similar to Japanese games like Puzzles and Dragons, and has been a lucrative business for them. By cutting out the direct purchase and going for a more pure-Gacha system like Japanese games, they’ve maximized their revenues.

#3: They offer no direct purchase

Injustice permite a los jugadores comprar personajes directamente.  Este es un error costoso para Warner Brothers.

Never allow player’s direct purchase of the content that they want in a Gacha system

Allowing players a direct purchase of the hero they want is a hit to your retention and monetization. You’ve given them the end game content for a single quick purchase.

You can see this also when you compare Mortal Kombat X to Contest of Champions. Mortal Kombat X was recently released by Warner Brothers. Arguably each game is well designed and looks beautiful, but on a Total Revenue to Total Download ratio, Marvel comes out well on top. Kabam is simply far better at monetizing, and offering no direct purchase improves this metric.

Gotta Collect ‘Em All

But the strength of Gacha lies only when you’ve added an additional layer: Rarities. In order for Gacha to work, you need to drive desire to get the absolute rarest items. In the beginning as a player it is alright to get a 1 or 2 star spider man. It feels good to get these heroes. But as you play, you quickly realise that this spider man isn’t going to cut it — you need to play your chances at getting the rarest heroes.

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Para hacer esto, Kabam agregó Star Tiers a sus héroes. Cada héroe se puede encontrar en formas de 1 a 5 estrellas. Cuanto mayor sea la calificación de estrellas, más raro será el héroe. Tener un héroe estrella más alto aumenta sus estadísticas base, aumenta exponencialmente su nivel más alto potencial y agrega habilidades especiales pasivas y activas durante la batalla. Los tres son importantes para la monetización y la retención.

Tener estadísticas base sólidas hace que el héroe se sienta poderoso de inmediato frente a sus oponentes. Asegurarse de que los monstruos raros se sientan inmediatamente cómodos de comprar y fáciles de dominar a los oponentes es crucial para impulsar las compras por primera vez.

Aumentar exponencialmente el potencial máximo también aumenta la cantidad que el jugador debe invertir su tiempo y energía para alcanzar el máximo potencial del héroe. Cuanto mayor sea la rareza de las estrellas, más tiempo deberá dedicar el jugador a mejorar al héroe a su máximo potencial.

Los jugadores deben recolectar ISO para mejorar a sus héroes.

Para que los jugadores mejoren a sus héroes, deben utilizar diferentes tipos de ISO. Los ISO provienen del juego activo (en su mayoría), por lo que para mejorar completamente a tu increíble campeón de 3 estrellas, debes recopilar ISO.

Esto es esencial para la retención a largo plazo. Esta mecánica empuja a los jugadores a comprometerse a entrenar a sus héroes para que reciban todos sus beneficios. Sin este crecimiento exponencial, los jugadores pagarían por el mejor héroe y luego se olvidarían de jugar activamente en el juego.

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Por último, agregar habilidades especiales pasivas y activas en la batalla le da al jugador información visual de que lo que está haciendo (recolectar héroes raros) vale la pena.

Los héroes que tienen 3 estrellas o más tienen una barra de habilidades especiales extendida (como se muestra arriba en la parte inferior izquierda). Cuando el jugador llena este medidor, el héroe muestra una animación única y causa mucho daño. Sólo puedes activar esta habilidad si tienes la versión de 3 estrellas o superior de este héroe. Esto es muy importante para garantizar que los jugadores se sientan recompensados ​​y poderosos por conseguir los héroes más altos.

Simplemente aumentar un número virtual no es lo suficientemente gratificante para los jugadores. Con el tiempo, tendrás que darles a los jugadores recompensas reales y visibles por obtener contenido raro.

En resumen

El Concurso de Campeones de Kabam decidió centrar su innovación fuera de la batalla, en el Meta. El Meta de todos los juegos es lo que impulsa la retención a largo plazo y una fuerte monetización. Esto valió la pena para Kabam.

Se centraron en crear un sistema Gacha puro, eliminando elementos de Injustice: Gods Among Us de Warner Brother que estaban en conflicto con lo que saben para impulsar un fuerte diseño de juego gratuito:

  • Batallas más simples y más cortas para mejores sesiones.
  • Sin compra directa de héroes.
  • Cristales grabados en el bucle central del juego.
  • Sistema Deeper Star Tier para crear más motivos para comprar
  • Sistema elemental para promover la colección de héroes.

Como resultado, Kabam tiene un juego de alto rendimiento.

Continuará…

Las innovaciones y los conocimientos de diseño de Marvel Contest of Champions no se detienen solo en el sistema Gacha. En lugar de abrumarte, pondré esto en pausa por ahora. A continuación me centraré en el diseño de sesiones y multijugador.

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