Cómo realizar un lanzamiento suave (GDC 2016)

Este año en GDC hablé sobre cómo realizar un lanzamiento suave de juegos. Una inmersión profunda en cómo Wooga analiza los lanzamientos preliminares y, específicamente, qué puede esperar en términos de costo, aprendizaje y crecimiento.

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Resumen y conclusiones:

  • Los lanzamientos suaves han cambiado significativamente
    • El lanzamiento suave en 2011 fue mucho más fácil, especialmente debido al tráfico gratuito a través de la viralidad de Facebook.
  • Los lanzamientos suaves son más importantes que nunca
    • Wooga aprendió esto de la manera más difícil con la Agente Alice. Debe validar su LTV y CPI antes del lanzamiento si desea hacerlo con un presupuesto de marketing eficaz.
  • Los lanzamientos suaves no son baratos
    • Los costos de Futurama y Max Ammo fueron de alrededor de $250,000 por 5 meses de lanzamiento suave. Estos son solo los costos de adquisición de usuarios.
    • Los lanzamientos de Wooga Soft ahora suelen tardar entre 4 y 6 meses, esto es principalmente para dar tiempo tanto para la Validación (asegurar que LTV CPI) como para el Crecimiento (intentar mejorar las métricas antes del lanzamiento).
  • Puede utilizar Países con IPC bajo, pero sólo para probar, no para validar.
    • No utilice los KPI (LTV, Retención) en sus mercados de prueba de CPI bajo para validar su juego. Wooga ha descubierto que estos KPI cambian de forma impredecible de un país a otro. Sólo puedes predecir un éxito en tus mercados clave (normalmente Suecia y Canadá).
  • La retención está más influenciada por la calidad del usuario de marketing que por las características
    • No se limite a observar su retención diaria o semanal para ver el impacto de sus cambios. Es muy fácil inflar o desinflar su perfil de retención ajustando su combinación de marketing (qué porcentaje de sus usuarios proviene de qué fuente de adquisición).
  • La única manera de ver el impacto real de sus cambios en Soft Launch es mediante una prueba A/B.
    • Si NECESITA ver el impacto real de las funciones, debe realizar una prueba A/B. Pero debido a que los lanzamientos suaves tienen un DAU tan bajo, el tiempo necesario para obtener resultados reales retrasará el cronograma del lanzamiento suave.
  • El crecimiento de la retención es LENTO
    • En Wooga normalmente vemos un crecimiento promedio de nuestras cifras de retención de 0,5 a 1,5 puntos porcentuales por mes (1d/3d/7d). Entonces, si sus números de retención están lejos de su objetivo, llevará mucho tiempo aumentarlos.
  • Los saltos de retención grandes suelen mejorarse con: optimización del embudo, tutoriales y ajustes de dificultad
    • Los grandes saltos de retención no suelen ocurrir, a menos que tu juego esté fundamentalmente roto.
    • Los mayores aumentos en la retención que Wooga ha visto provienen de tres cosas:
      • Optimización del embudo : buscando dónde abandonan los usuarios
      • Tutoriales : optimización y reducción del tutorial
      • Ajustes de dificultad : buscando frustraciones y suavizando la progresión
  • Se puede lograr un crecimiento de la monetización
    • En Wooga hemos visto que la monetización puede crecer, especialmente durante el período posterior al lanzamiento.
    • Entonces, si su ecuación LTV IPC no funciona solo debido a la monetización, aún puede aumentar la monetización durante el período posterior al lanzamiento.

En general:
los lanzamientos suaves no guardarán tu juego.

Si no ve métricas sólidas durante el lanzamiento suave, no espere que el lanzamiento suave le brinde aprendizajes claros sobre cómo arreglar y hacer crecer su juego para que sea un éxito. Los costos son altos, los aprendizajes son difíciles y el crecimiento es lento.

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