¿Cuál es el problema con el Pase de batalla?

Probablemente el juego más grande del mundo en este momento, Fortnite, lanzó su modo Battle Royale en julio de 2017. En la temporada 1, su plan de monetización fue sencillo; Moneda premium (V-bucks) que se utiliza para comprar máscaras cosméticas para personajes. Pero a medida que crecía el éxito de Fortnite, Epic Games ideó un nuevo enfoque innovador de monetización: el Pase de Batalla. Fortnite introdujo la nueva función de monetización en diciembre de 2017 para la temporada 2 y disparó los ingresos de Fortnite a un nivel completamente nuevo. En esta publicación de blog, analizaremos esta revolucionaria mecánica de monetización y cómo ha afectado la escena de los juegos móviles.

Mecánicas similares antes del Pase de Batalla

Mucho antes de que apareciera esta nueva mecánica de monetización, ya existían otras mecánicas de monetización “dependientes del tiempo” en forma de varios planos de suscripción. La idea principal detrás de estos planos es hacer que los jugadores paguen una cantidad fija cada mes para obtener beneficios y mejoras adicionales. Los jugadores, por lo tanto, saben exactamente qué obtendrán un cambio de su dinero, sin importar lo que hagan o cuánta progresión logren lograr durante el mes. Por el momento, el 33% de los 100 juegos más taquilleros de EE.UU. UU. cuentan con un plan de suscripción.

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Además de estas mecánicas de monetización dependientes del tiempo, también existían planos de monetización vinculados a la progresión mucho antes del Pase de batalla de Fortnite. Especialmente en los juegos móviles chinos, estas llamadas mecánicas de “plan de progresión” han sido algo bastante común. La idea detrás de esto es simple: los jugadores compran el plan a un precio fijo y luego son recompensados ​​por progresar en el juego, generalmente cuando alcanzan hitos predeterminados. Por ejemplo, muchos MMORPG chinos ofrecen planos que te brindan moneda premium y artículos únicos cuando alcanzas ciertos niveles de personaje.

Curiosamente, estos planes suelen anunciarse como una inversión para multiplicar el valor de su compra inicial. Un buen ejemplo sería Goddess: Primal Chaos, donde a los jugadores se les ofrece la posibilidad de “invertir” en un Fondo de Crecimiento, que los recompensa con una inyección de moneda premium por cada 10 niveles que avanzan. Como resultado, si trabajas lo suficiente para alcanzar el nivel 100, ganarás 5 veces más créditos en comparación con una compra tradicional de moneda premium, lo que ofrece una relación calidad-precio significativamente mejor.

Por el momento, más de 50 juegos chinos con mayores ganancias en iOS 200 han utilizado esta mecánica de monetización para aumentar su monetización: “¡No puedo parar ahora porque ya lo pagué y todavía hay valor que no he reclamado!”.

fondos de crecimiento en In Goddess: Primal Chaos

En Goddess: Primal Chaos, los jugadores pueden comprar un "Fondo de crecimiento" para obtener un montón de moneda premium a lo largo del tiempo a medida que avanzan más y más en el juego.

Pase de batalla de Fortnite

Tomando los aspectos centrales de los dos tipos de mecánicas de monetización presentadas anteriormente, Fortnite creó el Pase de batalla. Es una mecánica "híbrida" inteligente que combina tiempo Y progresión para lograr la máxima adicción y el miedo a perderse algo.

Esta es la idea central: los jugadores obtienen tareas que completar para obtener puntos de experiencia del Pase de batalla para avanzar a través de los niveles de BP. Al alcanzar ciertos niveles, los jugadores obtienen recompensas exclusivas como máscaras de personajes, emoticones, etc. Pero el problema es que hay un nuevo BP para cada nueva temporada. Por lo tanto, los jugadores tienen un tiempo limitado para ganar todos los beneficios de cada pase, lo que es un factor eficaz de participación y retención".

Paso de batalla de la temporada 4 de Fortnite

Pase de batalla de la temporada 4 de Fortnite

Battle Pass tiene dos capas: gratuita y premium. Por lo tanto, los jugadores aún pueden progresar en la temporada incluso si aún no han comprado el pase, pero solo reciben recompensas de capa inferior gratis por alcanzar cada umbral. Sin embargo, los jugadores pueden actualizar de gratuito a premium en cualquier momento de la temporada y, si lo hacen, las recompensas premium correspondientes a su nivel de BP se desbloquean inmediatamente. En otras palabras, cuanto más suben los jugadores, más tentados se sienten de actualizar a premium para poder desbloquear los verdaderos beneficios que han ganado mientras jugaban. Esta zanahoria en un palo, a su vez, aumenta las conversiones de usuarios gratuitos a usuarios de pago.

Como mecánica de monetización adicional, es posible gastar dinero para progresar a través de niveles durante una temporada de Pase de batalla. Por ejemplo, cuando termina una temporada, los jugadores que quieran obtener esas últimas recompensas pueden comprar un "salto" para saltar a los últimos niveles. Esta opción de "omitir" es una forma eficiente de aumentar el gasto de los jugadores incluso más que la compra inicial de BP.

En comparación con otros juegos centrados en la monetización cosmética con mecánicas gacha aleatorias, es justo decir que esta mecánica de monetización se siente más "amigable para el jugador", porque ofrece objetivos claros y una idea de lo que obtendrás a cambio de tu dinero. Además, el sentimiento de “perderse algo” es un fuerte impulso psicológico, por lo que no sorprende que esta característica de monetización haya demostrado ser una poderosa mecánica de retención e incentivo para ciertos tipos de juegos.

¿Es Battle Pass la nueva gran novedad en monetización?

Después del explosivo éxito de Fortnite, muchos juegos han implementado “réplicas” de esta función de monetización en sus juegos, siendo uno de los más notables PUBG Mobile. Al principio, la monetización de PUBG se basaba en gachas de artículos cosméticos y moneda premium. Pero PUBG Mobile no pudo alcanzar el nivel superior de las listas de ingresos con esta estrategia, llegando a alrededor de 100 en las listas de iOS de EE. UU. a pesar de las fuertes cifras de descargas. Sin embargo, después de implementar el Pase de batalla el 19 de junio, los ingresos de PUBG aumentaron un 365% y su clasificación de ingresos se disparó hasta el top 20, donde ha estado rondando desde entonces, a pesar de que la implementación de dicha característica por parte de PUBG ha sido fuertemente criticada en comparación. al de Fortnite.

Datos de mayor recaudación y descarga de iOS de PUBG Mobile en EE. UU.  UU.

Datos de mayor recaudación y descarga de iOS de PUBG Mobile en EE. UU.

Por ahora, esta nueva característica de monetización ha estado apareciendo principalmente en juegos Battle Royale (Fortnite, PUBG, Rules of Survival, Battlelands Royale, etc.). Queda por ver si su éxito en ese género tendrá un impacto más amplio en las tendencias de monetización de otros géneros también, especialmente cuando las mecánicas de gacha muy utilizadas han sido criticadas e incluso enfrentan obstáculos legislativos.

Algo muy similar ya se ha visto en el género MOBA para PC con DOTA 2 de Valve y en el espacio móvil con Vainglory de Super Evil Megacorp. Pero al observar cómo se desempeñó la función BP en Vainglory, parece que los efectos tangibles parecen limitados hasta ahora:

Datos de mayor recaudación y descarga de iOS en EE.UU.  UU.  de vanagloria

Datos de mayor recaudación y descarga de iOS en EE. UU. de Vainglory

Hubo un pequeño aumento en el rango de recaudación justo después de que Vainglory agregara su sistema de pases el 13 de junio, pero el juego volvió a caer a alrededor del rango 500 poco después y ha estado rebotando entre 300 y 500 desde entonces, más o menos como antes de la implementación de BP. .

Conclusiones

Tanto el fenómeno Fortnite como el claro aumento de los ingresos de PUBG Mobile son evidencia sustancial para el argumento de que el Pase de Batalla es el camino a seguir en el género Battle Royale (al menos por el momento). Su naturaleza altamente atractiva ayuda a estos juegos a aumentar la retención y los números de DAU, ya que el límite de tiempo lleva a los jugadores a esforzarse tanto como sea posible para no perderse las recompensas mínimas. Además, la función crea una sensación adictiva de progresión entre sesiones, algo bastante inaudito para un tipo de juego sin una capa meta significativa.

Incluso con todos los elogios y un rendimiento sorprendentemente bueno, es bueno tener en cuenta que esta mecánica de monetización aún no ha tenido implementaciones muy exitosas fuera del género Battle Royale. Sin embargo, dado su historial reciente, seguramente habrá más empresas dispuestas a intentarlo en otros géneros. Y cuando eso suceda, ¡estaremos allí para seguir los datos!

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